Repositório - ISCED-Huíla

O Repositório institucional do Instituto Superior de Ciências de Educação (ISCED-Huíla) pretende armazenar, preservar, divulgar e dar acesso à sua produção intelectual em suporte digital. Ao reunir, num único local, o conjunto das publicações académicas e científicas da instituição, contribui para o aumento da sua visibilidade e impacto do trabalho de investigação, quer seja a nível nacional como internacional.

Entradas recentes

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    Proposta de Inclusão da Disciplina de Programação para Dispositivos Móveis no 4º Ano do Curso de Informática Educativa: Um Estudo de Caso Realizado no Instituto Superior de Ciências de Educação
    (2019) António Manuel Jundo Tchinanga; Joelma Yara Marite dos Reis António; Agostinho Chipi, Msc.
    O presente trabalho visa propor a inclusão da disciplina de Programação para dispositivos móveis no 4º do curso de Informática Educativa no ISCED-HUÍLA, para contribuir no melhoramento do processo de ensino e de aprendizagem e deste modo aprimorar, a elaboração de projectos tecnológicos dos estudantes. As disciplinas de programação de aplicações no ISCED da Huíla, são incluídas na componente técnica, tecnológica e prática do Curso de Informática Educativa, cujos objectivos principais consistem em desenvolver aplicações com interfaces gráficas em ambiente de desenvolvimento de linguagem de alto nível, dominar os elementos necessários da linguagem para desenvolver aplicações avançadas com bases de dados. O estudante de Informática deve ser um profissional com espírito crítico, com as últimas tendências do momento, com ampliada formação informática, pedagógica, humana, ética, propiciando entre os estudantes a auto aprendizagem e o aprender a aprender, procurando a sua formação integral com valores como a autonomia, a responsabilidade e solidariedade. Nesta senda e tendo em conta ao devido crescimento e mundanas tecnológicas, afirma-se que a inserção da disciplina de programação para dispositivos móveis permitirá maior motivação por parte dos estudantes e deste modo melhorar significativamente a sua aprendizagem, integrando a teoria com a prática e abrir oportunidades para os mesmos priorizar e levantar estudos que objectivam o avanço das Tecnologias da Informação e Comunicação TICs, bem como minimizar alguns problemas existente na sociedade. Saber desenvolver actividades de extensão e serviços a comunidade educativa e a comunidade em general, em aspectos como assessorias, prestação de serviços, capacitação no uso de hardware e software é uma das qualidades destes profissionais.
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    O Software Educativo Scratch no Ensino do Tema Operadores Aritméticos, Lógicos e Relacionais na Disciplina de Técnicas e Linguagens de Programação na 10ª Classe nos Institutos Politécnicos do Lubango
    (2021) Dário Adilson Cândida Manuel; Manuel Teixeira, MsC.
    Este trabalho investigou o ensino inicial de técnicas e linguagens de programação utilizando o scratch. O uso do mesmo oferece um ambiente produtivo que permite a abertura para novas descobertas pelas quais os alunos se interessem, interajam e criem uma vontade maior em participar das actividades escolares. O objectivo deste trabalho é de identificar e elaborar uma proposta de ensino para integrar o Scratch e as estratégias da lucidade e a aprendizagem baseada na resolução de problema na disciplina de técnicas e linguagens de programação na 10ª classe e contribuir no processo de ensino e aprendizagem do tema operadores aritméticos, lógicos e relacionais. O estudo teve como foco os professores de Informática que leccionam a disciplina de Técnicas de Linguagem de programação na 10ª classe, nos cursos de Informática e Gestão, neste estudo optou-se pela amostragem probabilística estratificada. Participaram 10 Professores, sendo: 6 do Instituto Médio Politécnico nº131 do Lubango, 3 do Instituto Médio Politécnico da Humpata e 1 Instituto Politécnico Privado Pitágoras do Lubango. Os dados da investigação foram recolhidos mediante um inquérito online no Google formulário. Os resultados do estudo revelaram-nos que há dificuldade em diversificar estratégias de ensino e software educativos para o ensino do tema operadores aritméticos, lógicos e relacionais na disciplina de Técnicas de Linguagem de Programação. Em função das insuficiências identificadas por parte dos professores participantes no estudo, compreende-se que é possível melhorar o processo de ensino e de aprendizagem do tema operadores aritméticos, lógicos e relacionais, recorrendo a uma proposta de combinação do software educativo Scratch, e as estratégias da lucidade e aprendizagem baseada em resolução de problema.
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    Mundo Virtual 3D para o Museu de Ornitologia do ISCED-Huíla
    (2025) Arlindo Paulo Daniel; Valdano Traquino Cristóvão Domingos; Tomás Francisco Lucas Selombo, MsC.
    O Museu de Ornitologia do ISCED-Huíla constitui um espaço académico de elevada relevância científica, porém marcado por limitações estruturais que comprometem a acessibilidade do público e a preservação física do seu acervo. Perante este cenário, foi levantada a seguinte questão de investigação: Como contribuir para o melhoramento da acessibilidade e preservação da integridade física do Museu de Ornitologia do ISCED-Huíla? Para responder a esta questão, definiu-se como objectivo conceber um ambiente virtual 3D para o Museu de Ornitologia do ISCED-Huíla. Para tal optou-se pela pesquisa descritiva, com emprego de abordagem Metodológica quantitativa, realizada por meio da Metodologia de Desenvolvimento de Artefactos para a Educação (DesignBased-Research) DBR. A população da investigação abrangeu todos os utilizadores do museu, tendo a amostra sido composta por 30 participantes distribuídos entre estudantes do curso de Biologia, professores e funcionários do museu, seleccionados por representarem os principais perfis de contacto com o museu. Os diversos autores consultados evidenciam que a realidade virtual tem um papel fundamental na modernização dos museus, pois permite recriar ambientes virtuais, expor espécies raras ou ameaçadas e apresentar informações científicas de forma interactiva. Esta tecnologia amplia o acesso ao conhecimento, reduz o desgaste de matérias sensíveis e possibilita a preservação digital de espécies que, por questões ambientais ou de conservação, não podem estar fisicamente disponíveis ao público. Assim, a realidade virtual torna-se uma ferramenta poderosa para preservar o património natural e educar as novas gerações de maneira envolvente e segura. O trabalho culminou na criação de um protótipo funcional do museu virtual de Ornitologia do ISCED-Huila, concebido para facilitar o acesso remoto aos conteúdos expositivos e, simultaneamente, proteger a integridade física das peças originais. A análise e interpretação dos dados recolhidos levaram-nos a concluir que a criação de um museu virtual contribui para o melhoramento da acessibilidade e preservação da integridade física do museu de ornitologia do ISCED-Huíla.
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    Proposta de Inclusão da Disciplina de Empreendedorismo Digital no Curso de Informática de Gestão: Um Estudo de Caso Realizado no Instituto Politécnico do Lubango nº 131
    (2020) Benvinda Maria Machado Katolo; Lídia Kanjomba Manuel Bernardo; Tomas F. Lucas Selombo, MsC.
    O presente trabalho visa propor a inclusão da disciplina de Empreendedorismo Digital no curso de Informática Aplicada Gestão no IPOLUB, para contribuir no melhoramento do processo de ensino e aprendizagem e deste modo aprimorar os conhecimentos dos alunos de maneira mais ampla. O trabalho tem como objectivo Propor a inclusão da disciplina de Empreendedorismo Digital no Curso de Informática de Gestão no IPOLUB e visa responder a seguinte questão, até que ponto a inclusão da disciplina de Empreendedorismo Digital no Curso de Informática de Gestão no IPOLUB pode contribuir para fomento do auto emprego? Para completar a pesquisa usou-se o método qualitativo, e fazem parte da população todos os professores e alunos finalistas do IPOLUB do curso de IAG, e apenas 180 estudantes e 16 professores constituem a amostra para colher algumas opiniões acerca do tema. Feito isso concluiu-se que a inclusão da disciplina de ED será uma mais-valia para a comunidade estudantil e não só. O aluno do Curso de IAG tem de ser um profissional com espírito crítico e empreendedor, com as últimas tendências do momento, com um conhecimento ampliado de informática, e das tecnologias de Informação e Comunicação, disponibilizadas pela internet, oferecendo entre os estudantes a auto aprendizagem e o aprender a aprender, procurando melhorar a sua formação integral com valores como a autonomia, a responsabilidade e solidariedade. Nesta senda afirma-se que a inserção da disciplina de empreendedorismo Digital permitirá maior motivação por parte dos alunos e deste modo melhorar significativamente a sua aprendizagem.
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    Marcas da oralidade na escrita: uma análise das redacções dos alunos da 11ª classe do Liceu 1202 de Caluquembe
    (2020) Domingos Tavares Ngungo; Licínio Luís Narciso Moreira MSc.
    O presente trabalho, Marcas da oralidade na escrita: uma análise nas redacções dos alunos da 11a classe do Liceu 1202 de Caluquembe”, visa analisar as marcas da oralidade na escrita dos alunos, desenvolver habilidades de produzir textos orais e escritos, identificar possíveis marcas, apresentar uma proposta para a sua mitigação. A grelha de análise utilizada, surge da fusão da classificação de erros nos estudos de Zorzi e da categoria de erros de Bortoni-Ricardo, onde se ressaltam os casos de troca de vogal aberta /o/ por vogal fechada /u/ e vice-versa, neutralização das vogais anteriores /e/ e /i/, uso de marcadores conversacionais na escrita e marcas decorrentes da omissão de letras. As redacções foram feitas em salas de aulas, analisadas e selecionadas tendo como base a tabela de dados aleatórios. Na sequência, discorremos sobre os desvios à norma nas redacções dos alunos través da análise do corpus, constituído pela amostra de 16 redacções dos alunos. Com este trabalho foi possível concluir que há desvios à norma da língua. Os alunos transportam para a escrita, elementos característicos da oralidade, deixando, assim, marcas. Neutralização das vogais anteriores /e/ e /i/, com 18 marcas, que equivale a 29.5%, marcas decorrentes da omissão de letras com 10 marcas, equivalente a 16.3%, representam os casos com maior número de marcas. No entanto, propomos a realização frequente de leituras e investigações por parte do professor e alunos, incentivar o aluno a criar habilidades e desenvolver a capacidade da auto-correcção, solidificando seus conhecimentos sobre som e letra, o trabalho da leitura deve sempre ser acompanhado com o da escrita porque quanto mais o aluno lê e escreve, maior é o domínio tanto do código oral como escrito.